TurbulenceFD

El TurbulenceFD es un software de design gráfico para el desarrollo de animaciones de fluidos, que implementa un programa de solver basado en voxel a partir de las ecuaciones de Navier Stokes incomprensible. Esto significa que utiliza una rejilla de voxel para describir las nubes volumétricas de humo y fuego y resuelve las ecuaciones que describen el movimiento de fluido en esa reja.

Proveedor: Jawset Visual Computing


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Descripción del producto

Para iniciar la simulación de fluidos, el artista utiliza cualquier tipo de objeto geométrico o sistema de partículas para pintar las fuentes de humo, calor y combustible en el espacio. El flujo, en seguida, lleva estas emisiones una forma físicamente plausible, que crea la apariencia realista de fuego, explosión, vapor, nubes, polvo y mucho más. Para cada voxel el TurbulenceFD calcula la velocidad del fluido, así como varios canales para describir las propiedades tales como la temperatura, la densidad del humo, la cantidad de combustible, etc. Este proceso produce una simulación de la reja de voxel para cada frame, que se almacena en el caché de disco para su uso por renderizador volumétrico.

Dé tudo de sí en su CPU

El mayor desafío técnologico es la simulación de fluídos el manejo de grandes cantidades de datos que una secuencia de rejillas de voxel requiere. Es por eso que la pipeline de simulación TurbulenceFD fue proyectada desde el principio para optimizar el rendimiento. Esto incluye una cuidadosa selección de los métodos numéricos eficientes que proporcionen una alta precisión y estabilidad en toda el pipeline de simulación. Implemente este pipeline utilizando la más reciente tecnología de la computación de alto rendimiento para explotar al máximo los cachés de memoria, CPUs multi-core y los conjuntos de instrucciones de vector avanzadas. Para el artista, esto significa más iteraciones se pueden ejecutar en menos tiempo, tornando el trabajo con fluidos más intuitivo y productivos.

Hasta 12X de aceleración de la GPU

Sí, doce veces! 10 minutos en vez de 2 horas. Y hay una razón simple para esto: GPUs de punta actuales tienen 8-15 veces la velocidad de tasa sw transferencia de la memoria de CPUs de alta tecnología. El TurbulenceFD explota esto. El tiene um pipeline híbrida de CPU / GPU que alcanza enormes velocidades. Al contrario de algunas herramientas basadas en GPU, esto no es solo una versión simplificada de simulación de CPU. Todas las funciones son compatibles con la misma calidad. Cuando la memoria de GPU fue estendida, el TurbulenceFD vuelve para la CPU. Esto le permite llegar en velocidades casi en tiempo real para resolución baja y escalar suavemente para resoluciones más altas en los cientos de millones de voxels. En vez de cambiar cuidadosamente parámetros, enviar el trabajo simulación y no ver los resultados por horas, las simulaciones de fluidos se pueden ajustar en iteraciones rápidas con el artista observando el efecto de los cambios, mientras la simulación está en procesamiento.

Obtenga los colores adecuados es esencial para crear animaciones de fuego. Usted puede diseñar sus gradientes de color manualmente para control artístico completo. Si quieres colores realistas del fuego, el proceso de ajustes directos de color puede ser lento y tedioso, sin embargo. Así, el sombreador de fuego simula una amplia gama de colores muy realistas de incendio altamente dinámicas basadas en el modelo de radiación del cuerpo negro. Este modelo está controlada por sólo dos valores de temperatura. El genera los colores que el fuego real tendría a estas temperaturas. Pero TurbulenceFD se detiene allí: Usted puede querer colores realistas, pero necesita más flexibilidad para ajustar el enorme gama dinámica que el fuego tiene. Tal vez dar a los rojos un impulso, comprimir uma gama dinámica um poco, o simplemente utilizar las colores generadas como punto de partida para edición nuevamente.

Esparcimiento múltiple

En pocas palabras, el esparcimiento múltiple es luminación Global para el humo. Es una manera de iluminar el humo de forma más realista y más brillante, una vez que es iluminada de todas las direcciones. El también permite que el fuego enciende el humo en el interior, que es esencial para la protección realistas de las explosiones. Al contrario de muchas técnicas de iluminación global, el esparcimiento múltiple en TurbulenceFD no añade ruido y por lo tanto, funciona bien con la animación.

Advección de partículas

El corazón de la dinámica de fluidos es la creación de una secuencia de campos de velocidad que describen el movimiento complejo, y la característica del fluido. Puede utilizar cachés de velocidad del TurbulenceFD para controlar el movimiento de los sistemas de partículas. Esto le permite complemente renderizador de voxel con detritos o chispas o simplemente renderizar las partículas por si sólo.

Mapeo de turbulencia

Añadir ruido procesal para el campo de velocidad del fluido es una forma de obtener los flujos rizados que parecen más turbulento y más interesante. Los controles funcionan muy bien como un sombreador de ruido procesal que es comúnmente encontrado en las herramientas de texturización. Sin embargo, la adición de la turbulencia de manera uniforme en todo el volumen va agitar el núcleo de una explosión tanto cuanto las partes posteriores de la reacción violenta y que no tiene mucho sentido. Entonces el TurbulenceFD le permite controlar dónde exactamente se sumará rizos de su flujo usando uno de los canales de fluido y una curva gráfica simple. Desta manera, la turbulencia se puede añadir sólo en ciertas regiones como el núcleo de una explosión o uma parte importantede de la llama, por ejemplo.

Control de ignición

Controlar cómo el fuego es acceso y lo rápido que llama se extiende en TurbulenceFD es tan simple y flexible cuanto pintar fluidos con emisores. El puede basarse en cualquier canal de fluido, no sólo en la temperatura. Esto evita que el acto de equilibrio que tiene que realizar si la temperatura también impulsa la fuerza que permite a los gases calientes aumenten.

Container Adaptable

El TurbulenceFD intenta constantemente minimizar el volumen que necesita ser procesado con el fin de ahorrar memoria y tiempo. El campo de velocidad es analizado para asegurar que sólo esas partes serán cortados y que no afecte el flujo en frames subsiguientes. Si es necesario, se puede controlar la sensibilidad del cultivo para cada canal de fluido.

Requisitos Del Sistema

CINEMA 4D Prime 64bit, Broadcast, visualize o Studio, R12 o posterior a la versión de Cinema 4D - o Lightwave 3D 10 de 64 bits o superior a la versión para Lightwave 3D.




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